SEKILAS INFO
25-11-2020
  • 1 bulan yang lalu / 25 November – 4 Desember 2020 – Penilaian Akhir Semester Ganjil TP 2020/2021
  • 1 bulan yang lalu / Selamat atas terpilihnya ALIF A RAFI sebagai Ketua OSIS Tahun 2020/2021
22
Oct 2020
0
SERIOUS GAME : ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN DI ERA PANDEMI

Ade Prabowo, S.Pd, M.Pd (SMA Batik 1 Ska)

Penghujung tahun 2019 atau lebih tepatnya bulan Desember 2019 merupakan awal mula dari sebuah era baru yang akan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan manusia di seluruh dunia. Babak baru atau era baru ini disebabkan oleh sebuah wabah atau pandemi Virus Covic-19 sehingga disebut dengan Era Pandemi Covic-19. Pada tanggal 2 Maret 2020, Indonesia menjadi salah satu negara yang terkena dampak dari wabah Covic-19. Pandami ini memberikan dampak yang nyata dan berpengaruh pada aspek pendidikan di Indonesia. Hampir seluruh pelaksanaan pembelajaran di Indonesia pada era baru ini mengalami perubahan yang nyata. Pada bulan Maret, pemerintah Indonesia memberikan kebijakan untuk melaksanakan pembelajaran secara jarak jauh atau dalam jaringan (daring) guna mencegah penyebaran virus Covic-19.

Tidak seperti pembelajaran secara luar jaringan (luring), pembelajaran secara daring tidak mudah untuk dilakukan. Selain fasilitas dan sumber daya yang harus tersedia, kemandirian belajar juga perlu ditekankan. Sebagian besar dari siswa masih mengalami ketergantungan terhadap guru dalam mempelajari sebuah ilmu. Sehingga diperlukan sebuah alternatif media pembelajaran dimana siswa mampu belajar secara aktif dan mandiri. Salah satu media pembelajaran alternatif yang sedang berkembang di era industri 4.0 adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia (bisa berupa gambar, suara, video atau animasi) dimana pengguna dapat mengontrolnya secara mandiri dan terjadi respon timbal balik antara pengguna dan alat. Salah satu jenis multimedia interaktif yang menarik dan banyak dikembangkan adalah serious game.

Serious game adalah sebuah konsep permainan dengan tujuan untuk kepentingan pelatihan, advertising, simulasi dan edukasi.Game pada umumnya hanya menitikberatkan pada unsur hiburan dan permainan, sedangkan pada serious game selain unsur hiburan juga membawa pesan pelajaran dan pendidikan. Walaupun unsur pendidikan lebih menonjol, unsur edukasi yang terdapat game jauh dari unsur pelajaran formal sehingga game  menjadi tidak terlalu kaku dan lebih menarik. Setelah memainkan game ini diharapkan pemain akan memahami topik yang ada di dalam game yang biasanya disertai dengan solusi dan model pemecahannya. Salah satu konten yang ada pada serious game ini adalah pemain akan mendapatkan pengalaman seolah-olah terlibat secara langsung.

Di Indonesia banyak dikembangkan game yang serupa dengan serious game yaitu game edukasi atau educational game.  Game edukasi ato educational game ini berbeda dengan serious game. Secara fungsional serious game lebih menitik beratkan pada tutorial, step by step¸simulasi, dan pembentukan pengetahuan sedangkan game edukasi lebih menitik beratkan pada pembentukan sebuah kebiasaan yang diulang-ulang berdasarkan level yang berbeda. Karakteristik pada game edukasi yang berkembang pada saat ini masih terdapat kelemahan, misalnya saja subjek yang memainkan game edukasi sebagian besar adalah anak-anak pada jenjang Taman Kanak-kanak hingga SD. Selain itu, game edukasi masih terlalu menekankan pada drill-practice dari pada pembentukan konsep. Pemain sering sekali terfokus pada sisi permainan atau minigame dan melewati bagian materi.

Manfaat praktis yang pertama dari serious game adalah mampu meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa. Seorang sejarawan Belanda bernama Johan Huizinga dalam bukunya berjudul Homo Ludens mengatakan bahwa manusi senang bermain. Serious game dapat membuat pemain merasa tertarik akan suatu topik sehingga topik yang kompleks dapat mudah dipelajari. Manfaat yang kedua adalah serious game mampu mempermudah siswa dalam mengingat. Siswa diberikan kesempatan untuk mencerna secara perlahan mekanisme belajar interaktif yang menyenangkan dan tidak monoton. Hal ini akan memicu potensi siswa untuk mengingat apa yang terjadi.

Oleh karena itu, serious game menjadi sebuah alternatif yang tepat sebagai media pembelajaran di era pandemi ini. Selain siswa dapat termotivasi untuk belajar secara mandiri, dengan serious game siswa dapat membentuk konsep-konsep yang ada pada game secara mandiri dan tujuan pembelajaran dapat terpenuhi.

Data Sekolah

SMA BATIK 1 SURAKARTA

NPSN : 20327935

JL. SLAMET RIYADI 445 SURAKARTA
KEC. LAWEYAN
KAB. KOTA SURAKARTA
PROV. JAWA TENGAH
KODE POS 57146